当郑典再一次上线时,a级难度的“仙藤牢🖩笼”挑战已经接🜯🅪近尾声,随着最后一批邪恶树妖在🏿☑箭雨中倒下,系统的提示声响起:

    “🁥🇶🝂玩家射手挑战‘仙藤牢笼’成功,难度a,没有兵力损失,完美。.获得邪恶树妖族认🔊可度1👔🈥🀜5点”

    “玩家射手获得一级宝物,疾速项链。”

    “疾速项链🝃🈡⛣,所有部队攻击速度提🜴🆗高10%。”

    郑典的惊喜难以言表,他只能赞叹这个游戏真是善解人意🐈♣,瞌睡时有人送枕头啊。一直以来,郑典的战斗理念,就是在敌人接近己方部队前尽可能增加攻击的次数,他的优势也正在于此。

    “箭神”称号,攻击速度提高10%。

    疾速相连,攻击速度提高10%。

    在这里,攻🝃🈡⛣击速度☩提🝳🏒高,也就是攻击准备时间减少的意思。

    绿衣精灵射手攻击速度👛🉥:4*0.9*0.9=3.24(秒)游戏默认为3秒

    白🁥🇶🝂衣大🕩精灵射手攻击速度:3*0.9*0.9=2.43(秒)游🐅戏默认为2秒

    黑衣幻影射手攻击速度:3*0.9*🞫0.9=🇗😨🃼2.43(秒)游戏默认为2秒

    这条项链对于郑典来说,最大的意义就是他能够更好的使用速度压制战术,2秒的攻击速度,意味着每两名白衣大🃋🖍👗精灵射手或者黑衣幻影射手就能压制一🎒🐝个树妖的速度,只要两个射手兵种不停使用五轮射“箭雨狂澜”战术,就能压制5名树妖的攻击进程,而担任主攻的绿衣精灵射手就可以采用集中齐射的战术,将来犯之敌消灭在半道之上。

    这样的攻击阵营已经满足了挑战“仙藤牢笼”s级难度的基本条件。唯一担心的就是s级难度是挑战6个以上的邪恶树妖,出现7个还不要紧,那意味着只有2个树妖无法受到速度压制,郑典只要让绿衣精灵射手两次齐射,加上英雄自己的一次攻击机会也能在一定程度上影响树妖的行进速度,就完全能在对方走过战场2/3之前解除被攻击的危险。因为那☜⛷🟁被压制的5个树妖,速度几乎可以忽略,用寸步难行来🊂🍜🈺形容最合适。

    但如果如果出现8个或者更多的敌人,就会有1🇗😨🃼个以上的邪恶树妖🇮🛸冲过2/3👷的战场,并对自己的部队发起攻击,就有可能造成自己兵力损伤。

    但郑典还有可以依仗的法宝,就是那可以使用5次的“迟缓**”卷轴。这里的5次并🖦非意🉃🄫味着一次只能控制1个邪恶树妖的速度,而是对战场上的所有🎒🐝同名兵种有效。

    现在郑典期望的就是不要有太多次数的8个以上树🙞🋢妖同🞒时出现🗓🛎的情况。

    计议🉱🋇🗍已定,郑典马上选择连续挑战s级🞫难度的“仙藤牢笼”。

    第一次出现在战场上的是6个邪恶树妖,大精灵射手和幻影射手实施交叉轮射,进🞽行速度压制,而绿衣精灵射手扮演的是一锤定音的角色,第一轮齐射就消灭了其中一个,战斗迅速进入垃圾时间。

    但这回郑典不敢下线挂机。只能是一场一场的打,防备出现8个以上的敌💧🔑人。

    战斗持续到了半个游戏日,终于出现了7个敌人。郑典一边🜯🅪按照原来的方案进行战🞽斗指挥,一边猜测:

    “是不是敌人的出☩现数量会按照一定的规律增🜁⚳加呢?如果是这样,又会在什么时候出现8个的情况?”